La aplicacion Swift 3D es una excelente herramienta para incluir contenidos 3D dentro de flash. A continuación conoceremos esta aplicación.

La Interfaz

Interfaz

1. La caja de herramientas   2. El menú de propiedades   3. La línea temporal de la animación   4. El escenario  5. La esfera de rotación   6. La esfera de iluminación   7. La paleta de colores y materiales

  1. La caja de herramientas: es donde se encuentran los iconos que permiten el acceso rápido a las principales funciones. Estos iconos son los siguientes:
  • 1
  • Estos permiten crear un documento nuevo, abrir uno ya existente o grabar el documento activo.
  • 2
  • Estos se utilizan para la creación de texto y de los distintos objetos.
  • 3
  • Los siguientes iconos permiten insertar diferentes puntos de luz.
  • 4
  • Estas herramientas permiten crear dos tipos diferentes de cámaras, la cámara libre y la cámara con un objetivo.
  • 5
  • Para convertir el texto a curvas.
  • 075
  • Este botón se utiliza para cambiar el tamaño de los objetos.
  • 70
  • Estos permiten controlar ciertos aspectos de las cámaras como abrir una ventana o mover toda la escena.
  • 05
  • Herramienta que se utiliza para realizar zoom.
  • 6
  • Estos se utilizan para renderizar una parte o todo el escenario para ver de esta manera el resultado final.
  • 7
  • Botón que se utiliza para realizar una animación.
  1. El menú de propiedades: donde aparece una lista de las propiedades que se aplican a los objetos y al escenario.
  2. La línea temporal de la animación: similar a la de Flash, utilizada para que tengan movimiento los objetos.
  3. El escenario: donde se pueden ver diferentes vistas de la imagen.
  4. La esfera de rotación: que nos va a permitir ajustar la rotación de los objetos en el escenario.
  5. La esfera de iluminación: que nos permitir controlar la ubicación y el tipo de luces.
  6. La paleta de colores y materiales donde se encuentran tres tipos de herramientas, los materiales, el entorno y las animaciones.

Los paneles se pueden arrastrar y así cambiarlos de posición. También podemos ampliar o disminuir el espacio que ocupa cada panel.

La Iluminación del escenario y de los objetos: Disponemos de dos tipos  de luces, por un lado, los puntos de luz que iluminan todo el escenario al igual que las bombitas de luz y por el otro las luces puntuales que iluminan solamente un área.

Puntos de luz: Mediante este icono 8  podemos crear un punto de luz. Mediante este otro 9  lo que hacemos es seleccionar un objetivo donde queremos que  la luz incida, pudiendo modificar el punto de partida como el objetivo.

Luces puntuales: Mediante este icono 10  iluminamos un área más concreta. Mediante este otro 11 se puede seleccionar, como en el caso anterior, un destino u objetivo. Se utilizan para crear brillos o reflejos sobre un objeto.

Esfera de iluminación: Mediante la esfera podemos mover las luces y empleando los botones que se encuentran a ambos lados de la esfera, eliminar o agregarlas. Se pueden a ñadir la cantidad de luces que se quieran.

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Propiedades: Cuando seleccionamos una luz en la esfera, aparecerán  sus características. Se puede cambiar el color de la luz. También podemos activarlas o desactivar, así como cambiar la sombra y el especulo de cualquiera de las luces que están en el escenario.

Las propiedades de cada tipo de luz difieren, cuando seleccionamos una luz puntual podemos además, realizar una decoloración, cambiar el radio de incidencia de la luz o hacer que el tamaño de incidencia cambie.

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Los Objetos: Podemos añadir cualquier tipo de objetos a las escenas, ya sean objetos de texto o figuras geométricas.

Posición: pulsando sobre cualquiera de los objetos, estos aparecen seleccionados y arrastrándolos con el mouse podemos situarlos en cualquier parte del escenario.

Propiedades: Cuando seleccionamos el objeto aparecen una serie de propiedades que se pueden modificar, como por ejemplo la escala que se muestra en la siguiente figura:

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Escala: Podemos escalar el objeto teniéndolo seleccionado y pulsando el botón derecho del mouse. Luego, si nos acercamos con el mouse al centro de objeto el mismo se agranda y si nos alejamos lo achicamos. También podemos usar este icono  15 para realizar lo mismo.

Agrupaciones: Para trabajar con un conjunto de objetos podemos realizar agrupaciones. Para esto debemos seleccionar los objetos manteniendo pulsada la tecla "mayúscula" y seleccionar la opción del menú "Arrange" y luego "Group".

La esfera de rotación: Mediante los iconos que se encuentran a la izquierda de la esfera, podemos indicar el sentido en que queremos mover el objeto, ya sea en sentido horizontal, vertical, rotarlo  o indicar el incremento en rotación 16 (lo mismo sucede para las luces).

Con respecto a los iconos que aparecen del lado derecho de la esfera, el primero es para resetear la posición de un objeto elegido en su posición original (cuando lo creamos o lo importamos).

E l segundo nos permite resetear el pivote, que es el punto a partir del cual gira el objeto. El tercer icono elimina cualquier tipo de rotación que realizamos sobre la figura seleccionada.

El cuarto vuelve a la posición inicial donde aparece la cámara con la cual vemos los objetos, es decir, vuelve a la vista original.

Los Materiales: A los objetos podemos aplicarle cualquier tipo de materiales, seleccionando el material del panel de materiales y luego arrastrando y pulsando sobre el objeto. Es importante conocer las características de las luces ya que de ellas van a depender los materiales.

Para crear o editar un material existente lo que hacemos es seleccionar desde el menú "Setup" y luego "Materials". Se abrirá la siguiente ventana:

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Si creamos un material lo podemos incluir dentro de alguna categoría existente o crear una nueva.

Animaciones: Si bien el uso de la línea temporal es similar a Flash, existen algunas diferencias.

Para realizar una animación en una escena se debe pulsar el botón 18. La línea de tiempo esta dividida en fotogramas. Podemos crear una película modificando cada fotograma o determinar el fotograma de inicio y el final para que Swift 3D realice las animaciones intermedias. Un fotograma clave representa un punto en la animación en el que realizamos una modificación.

La forma más sencilla de introducir un movimiento es tener el objeto en un fotograma y luego posicionarse en otro para realizar una modificación, como por ejemplo una rotación. De esta manera Swift 3D genera una interpolación de movimiento o animación intermedia. Cuando los fotogramas aparecen en color verde significa que el objeto esta en movimiento y cuando aparecen en rojo significa lo contrario.

Cada objeto que se encuentra en el escenario posee su propia línea de tiempo. También se puede incluir movimiento a las cámaras o a las luces.

Propiedades: Las propiedades que pueden modificarse en el objeto son la posición, la rotación (el cambio lo hacemos desde el panel de rotación) y la escala.